ESports significa "deportes electrónicos". Describe el mundo de los videojuegos competitivos y organizados. Permite que personas de todo el mundo se conecten y jueguen juntos en tiempo real en casas de apuestas deportivas que además ofrecen otros juegos como Betway ofertas de casino. En el 2020, había 496 millones de seguidores en los deportes electrónicos. Se prevé que, para el 2023, habrá 646 millones de seguidores de los deportes electrónicos.
¿Por qué ahora?
Hay varios factores que contribuyen al aumento de la popularidad de los deportes electrónicos: aumento de la conciencia, más plataformas que ofrecen cobertura de deportes en vivo, la gente pasa más tiempo viendo deportes electrónicos, las marcas están invirtiendo, el crecimiento en torneos de deportes electrónicos y, por último, el COVID-19. Los primeros seis factores se correlacionan: más personas están interesadas en los deportes electrónicos, lo que atrae más atención, lo que hace que sea una buena inversión para las marcas, y esto, hace que aumente la popularidad. Afortunadamente para la comunidad de deportes electrónicos, el COVID-19 aceleró todo este proceso. Cuando los pedidos para quedarse en casa y otras regulaciones de COVID-19 se implementaron en todo el mundo, la gente necesitaba algo que hacer. Los deportes electrónicos permitieron a las personas conectarse con otros mientras practicaban deportes electrónicos en línea, haciendo también apuestas en Betway, la casa de los eSports.
Si bien los torneos en persona se detuvieron temporalmente, la gente vio a otros jugadores jugar videojuegos en vivo a través de medios como Twitch. En el 2014, Twitch fue adquirida por Amazon. Twitch es una plataforma para la transmisión de videos en vivo, que ofrece casi cualquier cosa que quieras ver, desde cocina, música, sesiones de preguntas y respuestas y videojuegos. Según las estadísticas de usuarios de Twitch, hay casi 15 millones de espectadores diarios con aproximadamente 140 millones de usuarios mensuales.
Leyes para los eSports
Al discutir si debería haber leyes de eSports, la Asociación de Abogados de Estados Unidos declaró, "hay preguntas sin resolver sobre si los eSports pueden calificar para subvenciones gubernamentales, subsidios, desgravaciones fiscales o incluso impuestos únicos, aplicados a los deportes tradicionales en muchos países". Otras cuestiones que deben tenerse en cuenta al determinar qué leyes, si las hay, regirán los deportes electrónicos son la protección infantil, las clasificaciones de edad y los asuntos del consumidor. Algunas áreas de la ley que pueden regir los deportes electrónicos incluyen cuestiones comerciales, propiedad intelectual, juegos de azar, fusiones y adquisiciones, contratos de jugadores y publicidad y mercadería. Es posible que los eSports se vuelvan tan populares que necesiten su propio campo de derecho.
El futuro de los eSports
Como muestran las tendencias, la popularidad de los deportes electrónicos solo seguirá creciendo. Casi un año después de que comenzara la pandemia, se están realizando nuevamente eventos de eSports en persona. Actualmente, existen escenarios dedicados exclusivamente a los deportes electrónicos.
Esports Arena es la primera instalación dedicada a los deportes electrónicos en Norteamérica. Desde el lanzamiento de su primer estadio en el condado de Orange, California, la compañía ha abierto 13 ubicaciones adicionales en todo Estados Unidos. Los Esports Arenas son "capaces de albergar eventos a gran escala, torneos, ligas, retransmisiones, lanzamientos, así como ofrecer productos minoristas y marcas".
Otras arenas de deportes electrónicos altamente calificadas incluyen Blizzard Arena en Burbank, California; HyperX Esports Arena en Las Vegas, Nevada; Estadio de deportes electrónicos en Arlington, Texas; Fusion Arena en Filadelfia, Pensilvania; y el estadio de deportes electrónicos Chongqing Zhongxian en el suroeste de China. Algunas arenas albergan grandes campeonatos, mientras que otras permiten que el público pague por "tiempo de juego" para jugar en la arena.
Recientemente, OverActive Media anunció que planea abrir un lugar de entretenimiento y deportes electrónicos de $ 500 millones de dólares americanos en Toronto, Canadá. Se proyecta que tendrá 7,000 asientos y estará terminado para el 2025. Además de servir como el "hogar de las franquicias de OverActive Media's Call of Duty League y Overwatch League, Toronto Ultra y Toronto Defiant", planea albergar más de 200 eventos al año, incluyendo música y entretenimiento.
Esta tendencia de “arenas” para eSports, seguramente llegará a Latinoamérica en países como Argentina, México y Chile, donde los eSports vienen cobrando gran importancia y más fanáticos cada día.
Uno de los mayores debates sobre E-Sports es si los videojuegos competitivos pueden o no definirse como un deporte. Una gran pregunta que surge con respecto al futuro de los deportes electrónicos es qué tan fácil será para los jugadores aficionados involucrarse en la industria.
Los derechos de los medios de comunicación de deportes electrónicos locales y globales no están claros, lo que limita la cantidad de dinero potencialmente asociada con los juegos competitivos. Si bien ciertamente se beneficiaría de la publicidad de los canales dentro de su presupuesto, los deportes electrónicos y los medios tradicionales no están conectados de la misma manera.
Será interesante ver cómo la realidad virtual y la industria del deporte convergerán en el futuro, pero es poco probable que se produzca un despliegue amplio en el corto plazo. Esto hace que el mundo de los deportes electrónicos sea una de las áreas más emocionantes para el futuro de los deportes electrónicos.
Aunque pueden pasar años antes de que se produzca el impacto total de los deportes electrónicos, el auge de los juegos de realidad virtual y móviles ha hecho que el futuro de los deportes sea una perspectiva tentadora. La realidad virtual puede ser solo la tecnología que une los dos mundos del deporte y los deportes electrónicos, que de otra manera luchan por encontrar un terreno común, pero aún no se utiliza en el mundo del deporte. Aunque se convertirán en un fenómeno global en los próximos años, los eSports no serán reconocidos como un verdadero deporte hasta que todos experimentemos el espectáculo del juego en sí y se perfilen en las Olimpiadas.
En el futuro, es de esperar que más juegos se vuelvan populares y personas de todo el mundo puedan desarrollar sus carreras en la industria de los deportes electrónicos. En la próxima década, los deportes electrónicos se convertirán en algo que los jugadores del pasado solo podían imaginar en sus sueños